Skyrim

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Quienes me conocen desde hace varios años pueden testificar, sin caérseles una gota de sudor, que siempre aborrecí a los videojuegos de rol. “Los RPG son para gordos” siempre fue mi sentencia. Hoy, a pocos meses para cumplir 31 años y con 30 kgs encima de aquel joven que se creía demasiado héroe de acción arcade como para detenerse a ver las estadísticas de una armadura, cumplo con aquella profecía.

Image Lo de ser gordo, como todos sabemos, es un estereotipo de la sociedad de los 90s, donde tenías que ser “mariscal de campo” para tener mujeres y ser popular. Hoy somos todos grandes y no nos comemos el verso de la imagen. Tengo dos amigos que son más “gordos roleros” de lo que jamas alguien pueda imaginar, y son flacos, a pesar que la edad ya se les está haciendo notar en algún que otro “rollito”. Obviamente nunca toqué ningún RPG clásico y estoy muy lejos de creerme un verdadero rolero. A lo único que me acerqué y, admito: fue demasiado, es Planescape: Torment. Mi acercamiento al género fue bastante más paulatino, en pequeñas dosis. Primero, acostumbrándome a los toques de rol de juegos como Deus Ex: Human Revolution, y luego, directamente pasando por los Action RPG. Jugué (y ahora estoy rejugando) Titan Quest, disfruté muchísimo los dos Torchlight y, si se me permite incluirlo, me recorrí, de punta a punta, al bellísimo Borderlands 2.

Pero los fundamentalistas del género, tranquilamente, pueden estar elevando sus antorchas y estacas de madera, reclamando que ninguno de esos es un verdadero RPG y que todavía me falta mucha sopa para poder exclamar el título de Gordo Rolero.

Skyrim es mi primer acercamiento real a un juego de rol que reúne todos los ingredientes, aunque me animo a poner en tela de juicio a varios de sus aspectos.

Fue amor a primera vista. Skyrim tiene algunos problemas pero, lo primero que me hizo sentir bienvenido fue que no parece el tradicional titulo de rol en cuanto a su despliegue técnico. Es un juego en el que el terreno se ve natural, los NPC caminan como personas, y se siente que hay vida en un mundo tan realista como fantástico. Debe haber una palabra para definir esa sutil inclusión de la fantasía en un mundo real, tan sutil que se siente natural. Cada tanto se rompe la magia al ver que un ragdoll queda colgado de alguna pared invisible, de manera muy graciosa, o -como me pasó al principio- una bandeja de frutas saltaba sobre un NPC que me estaba contando lo importante de una misión. Son cosas que rompen toda la excelente ambientación que se siente desde el principio pero ya estaba preparado. Bethesda tiene fama de nunca terminar de arreglar los problemas de su engine. Por suerte, me sobran dedos de las manos para contar las situaciones en que me pasaron cosas asi.

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Con Skyrim estoy casi confirmando mi teoría de que a los RPG no los diseñan gente que juega a otras cosas. Ser diseñador de RPG debe ser una especie distinta. Hay cosas elementales para juegos de este tipo como, por ejemplo, la necesidad de cambiar de armas en medio de una batalla. Si estoy con una espada y un escudo pero un tipo me tira flechas desde 20 metros de altura, me gustaría poder cambiar rápidamente a un arco. Al menos necesito el cambio entre dos sets distintos, como saben hacer otros juegos con más acción. Pero no, en Skyrim es más complicado que eso. Da la posibilidad de armar un set de armas que posiblemente vayamos a usar pero, primero hay que saber que es lo que vamos a usar, y luego, marcarlo como favorito para poder seleccionarlo rápidamente. El problema es que esto tampoco agiliza nada. Nuevamente hay que frenar la acción, recorrer el menú de favoritos y volver al juego. Toda su interfaz es complicada y no ayuda en nada a la dinámica que un adepto a los shooters en primera persona está acostumbrado a transitar.

Imaginé una conversación entre un diseñador de videojuegos y uno de videojuegos de rol:

Diseñador normal: ¿Por qué no le pusiste dos slots para armas, así podías cambiarlas en combate?

Diseñador RPG: ¿Para qué? Si podés apretar B, parar la escena, elegir lo que quieras… ¡Hasta cambiarte de armadura! Y seguir luchando.

Diseñador normal: Pero eso te arruina todo el flujo de la acción….

Diseñador RPG: ¡Bueno, che! ¿Qué querés? Yo diseño RPGs…

ImageSi no es así, no encuentro otra explicación para la falta de esas cosas tan elementales. Skyrim es inmenso y no creo que se trate de una cuestión de recursos. Tranquilamente podrían haber sacado dos NPCs de pantalla y agregarle un slot de armas. Estoy seguro que se trata de una cuestión de “olvido” de diseño. Otra cosa no me cabe.

Igualmente, creo que es más mi culpa que la del diseñador. No estoy seguro si un jugador de rol -que nunca tocó un Doom en su vida- se fija en estas cosas. No estoy seguro que se fijen más allá de lo que el juego nos permite hacerle al personaje, para hacerlo crecer y llevarlo a niveles de poder insospechados. Los que nos quejamos de los bugs, las animaciones, las texturas, las interfaces y las armas, debemos ser los boludos que nunca tocamos RPGs.

Skyrim hace crecer a nuestro personaje de una manera impresionante. Muchos juegos de rol nos ponen en el lugar de “elegidos para salvar al mundo/reino/región/dimensión/blablabla” pero, muchas veces, solo se siente como una excusa para atarnos a una historia y nuestro personaje es simplemente uno más, que aprende a hacer cosas que otros no saben hacer. En este caso, luego de matar al primer dragón, uno siente que realmente es esa persona de la que hablan las leyendas virtuales que recorren el mundo, uno es el verdadero Dragonborn y es un peso con el que debemos cargar. Como tal, todos esperan resultados y requieren de nuestra ayuda, buscan la salvación y, sobre todo, buscan que los libremos de los dragones. En cada rincón del inmenso Skyrim se empiezan a escuchar nuevas versiones y nuestra fama crece luego de cada misión. Hasta podemos hacernos mala fama por robar, saquear o matar inocentes.

Una de las cosas que más me gusta de este desarrollo del personaje es que no tenemos que fijarnos en tediosas estadísticas para darle más inteligencia o más fuerza a nuestro héroe. Todo se da naturalmente en relación a la manera que jugamos. Usamos mucho armas que se usan con las dos manos: Nos sube la habilidad de manejar las armas con las dos manos. Abrimos muchas cerraduras con ganzúas: Nos sube la habilidad de abrir cerraduras con ganzúas. Nos hacemos en relación a lo que acostumbramos a hacer. Es casi como en la vida real y no interrumpe la dinámica del mundo, muy al contrario del ESTÚPIDO SISTEMA DE ARMAS!!

No se si esto, dentro de los puristas del género, está mal visto o lo desplaza de ser un puro RPG pero a mi me encanta. Es evitarme problemas y darme dinámica.

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¿Me pareció escuchar a alguien decir “sandbox” por ahí? Si, Skyrim es un tremendo sandbox que me hace pensar en lo viejos que se van poniendo los Grand Theft Auto al lado de los juegos que les siguieron. Nada peor para hacer sentir viejo a alguien que compararlo con alguien más joven y eficaz. Me voy a ir por las ramas un segundo y vamos a hablar de “sandboxes”.

Como todos sabemos, los Grand Theft Auto no crearon al género pero si lo impulsaron de una manera innegable. Grand Theft Auto III y San Andreas le volaron la peluca a mucha gente, hasta el punto de provocar el llanto, pidiendo por una Playstation 2 para poder salir a golpear prostitutas y destrozar avionetas contra rascacielos. En mi opinión (y vean como está subrayado para que se note la diferencia), a los GTA se les pasó el cuarto de hora. Salvo que el 5 sea lo que promete ser y realmente revolucione a la industria post-The Last of Us, en mi mundo, dudo que recupere el trono.

Hubo otras empresas que tomaron el género y me parece que entendieron un poco mejor al público del sandbox. Por ej: Tengo la teoría que Volition y Avalanche entendieron que mucha gente usaba a GTASA o GTAIV para salir a atropellar gente con el auto, matarse a balazos con la policía y golpear prostitutas, entonces nacieron Saints Row The Third y Just Cause 2. Sus anteriores entregas no fueron el paso completo pero en esos últimos la idea es, directamente, recompensar por generar caos.

Skyrim aparece en la otra rama de los sandboxes -la misma de GTA– pero entendiendo completamente el panorama donde, mientras acompañamos a una historia seria y elaborada, podemos derivarnos a nuestras propias aventuras. Los sandboxes de este estilo ahora tienen contenido en cada uno de sus rincones, como Sleeping Dogs, y no se limitan solo a llevar a una persona del punto A al B o ganar una carrera de algo. Antes de empezar a jugarlo me habían hablado de las maravillas y las posibilidades de este mundo medieval fantástico pero, realmente, ninguna descripción se acerca mínimamente a lo que ofrece. Es un viaje que hay que experimentar para tomar la verdadera dimensión de lo que significa. Cada persona tiene algo para decirnos y cada rincon algo para ofrecer.

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Volviendo de la rama para hablar del juego en si mismo…

Bueno, la verdad es que no hay mucho más para decir. Skyrim se trata de matar dragones que hablan en su propio idioma y no es algo que pasa en puntos clave del juego o llegando al final, sino que los dragones son la parte central de la historia y están todo el tiempo presentes. Se ve bellisimo y todo parece ser parte de un mundo interminable, lleno de cosas por descubrir, con su naturaleza y su civilización. El Dragonborn llega para encargarse de la reaparición de los dragones y, lo más interesante, es que ese elegido somos nosotros. Suena a frase de caratula de videojuego pero la experiencia representa exactamente eso.

ImageGracias a la hermosa violencia con la que me asaltó esta particular personalidad de Bethesda haciendo RPGs, no terminé de matar al segundo dragón que terminé aprovechando la oferta de Fallout New Vegas para seguir experimentando este género que tantos problemas me ha dado. Mucha –muchísima- gente a la que le conté mi sorprendente amor por Skyrim me mencionaron la obligación de ponerle mods. No uno, no dos, cientos, miles de mods. Todavía no entiendo la razón y no soy de hacerle eso a los juegos. Siempre me pareció que es algo equivalente a teñir de rubio a la Mona Lisa y agregarle lentes de sol con marco rojo. Pero todos (excepto uno) con los que hablé del tema, recomendaron la tradicional práctica. ULTIMO MOMENTO: Y…. al estar escribiendo esto mismo me encuentro con mods para que se vea next-gen y los 50 mejores mods para ponerle todo. Es imposible no caer en la tentación. Soy un tiernito.

Más de último momento. Skyrim es un organismo que no para de crecer, alimentado por una comunidad incansable que no sabe que, en realidad, están creando un mundo artificial que va a terminar devorando al nuestro real. Estos tweaks son inevitables para terminar de tener uno de los juegos más bellos jamás hechos.

Puede ser que se me hayan abierto nuevas puertas y recién ahora, gordo y treintañero, empiece a reconocer que me la pasé toda una juventud equivocado. ¿Estaré preparado para probar por cuarta vez con Mass Effect? ¿Qué tan mal me tratará Dragon Age Origins? No voy a volver tan atrás. No prometo un Baldur’s Gate y, si agarro un The Witcher, agarro a partir del 2.

firma

DarkGio es videoreviewer en Obsesivo Compulsivo, colaborador de Zona Fantasma TV (y su fanpage) y redactor de la revista Loaded. También juega en Steam.
Twitter: @darkgio6

 

Imágenes de Dead End Thrills
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