Half-Life 2

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Desorientado luego de que un tal G-Man me hablara de forma críptica sobre mi importancia en los eventos por suceder, me encontraba en un vagón, con un par de pasajeros desesperanzados, bajando en una estación de tren con una esfera mecánica y flotante cegándome al tomar mi foto y un tal Dr. Breen en una pantalla gigante dándome la bienvenida a City 17: “It’s safer here”.

Así empezaba Half-Life 2, hace ya casi 9 años de su lanzamiento, y así empezaba un juego que dejaría su marca en la historia de los FPS.

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Mi primer acercamiento con Gordon Freeman fue con el primer Half-Life, juego que me voló la peluca, me dejó babeando y me convirtió en un adicto a los FPS, siempre buscando replicar esa experiencia que parecía como jugar una película, con marines, científicos, portales, aliens y bichos gigantes con tentáculos.
Recuerdo haberlo ido a comprar a mi antro favorito de jueguitos truchos (en Av. Entre Ríos e Independencia) luego de haber leído decenas de revistas españolas alabándolo. Mi suerte fue tal que llegué a casa y no andaba el CD, así que con toda la desilusión del mundo tuve que esperar al otro día para ir a cambiarlo. Ese anduvo.

Y la primera vez que jugué Half-Life 2 fue en la XBox original (ódienme PC master race) también con una copia trucha, lo jugué completo, con loading screens cada 30 segundos y 15 FPS. No me importó. Me tenía en sus garras. Un par de años después logré armarme una PC decente y jugarlo como se debía.

Cada tanto me gusta rejugar juegos que me han gustado mucho (igual que rever películas o releer libros) y hacía un buen tiempo que tenía pendiente el rejugar Half-Life 2 ya que quería sus achievements. Valve, como solo ellos saben hacer, me terminó impulsando a hacerlo por las Trading Cards de la Summer Sale 2013. No había mejor oportunidad para revisitar a Gordon Freeman y sus amigos.

 

Half-Life 2 empieza abruptamente, y sin embargo, logra hacerte parte de ese futuro distópico de manera orgánica. Esto es debido en gran parte al impecable trabajo logrado en términos de diseño audiovisual.

Todo sobre City 17 grita opresión. Desde los sobrevivientes vestidos con mamelucos azules idénticos, las pequeñas máquinas esféricas que toman nuestra foto constantemente, la permanente presencia de la Combine City Police (tan sutilmente abreviada por los habitantes de City 17 como “CCP”, dándole ese toque de familiaridad al asunto), el allanamiento de apartamentos por la susodicha, el traslado y desaparición constante de prisioneros, los vallados que rodean la ciudad, la restricción sexual causada por el Suppression Field, las raciones de comida escatimadas para mantener a la población hambrienta y sumisa, las enormes pantallas con Dr. Breen intentando lavarnos el cerebro constantemente, los Striders patrullando las calles y por supuesto la imponente Citadel en medio de todo esto, recordatorio permanente de que este planeta ya no es nuestro.

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En ambientación, Half-Life 2 hasta el día de hoy tiene poca competencia. Hay pocos juegos que logren tener un concepto tan marcado, tan cuidado y tan coherente en su totalidad. He jugado casi todo lo que se tiene que jugar en estos 9 años, y creo que recién The Last Of Us ha logrado provocar esa misma sensación de un universo tan uniforme que Half-Life 2 nos dió en su momento (con menciones honorarias a Left 4 Dead y Halo), al menos en el género de los FPS y TPS (no cuento los RPG porque son una especie muy distinta en los cuales se evalúa otro tipo de características). Como The Last Of Us supo hacer tan bien, gran parte de la historia del mundo de Gordon Freeman es contada a través de su medio ambiente. Diarios, grafitis, rumores y situaciones ajenas a nosotros nos cuentan gran parte de lo que está sucediendo.

Desafortunadamente, el juego perfecto no existe y Half-Life 2 tampoco lo es. Su gameplay no ha envejecido nada bien. La inclusión de puzzles con físicas, que evidentemente estaban incluidos para demostrar lo que el engine era capaz de hacer, quedan al día de hoy un poco ridículos y fuera de lugar, teniendo en cuenta el setting y la historia que nos quieren contar. Las armas no dan gran sensación de impacto (a excepción de la Magnum), y a veces siento que en vez de tener un rifle tengo una máquina de coser que dispara alfileres.

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La inteligencia artificial no hacía nada fuera de lo común además de verte y dispararte (algunos recordarán que se hacían comparaciones con los Marines del primer Half-Life, los cuales parecían tener mejores tácticas de flanqueo que los Combine que se quedan parados y disparan).

Ravenholm, que en su momento era aplaudido por su ambientación de película de horror, por el inconsecuente Father Grigori y por el uso que le daban a la Gravity Gun, hoy queda anticuado, fuera de lugar y con una pequeña sensación de vergüenza ajena.

Y pasando a un plano más general, el diseño de niveles no hizo nada revolucionario ni novedoso. Todos los mapas son cuadrados, faltan elevaciones, curvas, accidentes en el terreno. Todo es “muy liso y cúbico”. El competidor directo de Half-Life 2 en su época, Doom 3, aunque simplemente fuera un corridor shooter, lograba que esos pasillos y salas se conecten de una manera mucho más orgánica y natural que cualquier sección del juego de Valve.

Y esto me lleva a mi siguiente punto: aunque hace 9 años Half-Life 2 ganó la pulseada contra Doom 3 en la mayoría de los reviews (entre ellos me incluyo ya que amaba la obra maestra de Valve), pienso que hoy por hoy Doom 3 es un juego mucho más jugable, más actualizado en todo sentido y por sobre todas las cosas, más divertido. Dicen que el que ríe último, ríe mejor.

 

Creo que hasta se podría decir que Half-Life 2 en todos los puntos importantes de un FPS – feel de las armas, diseño de mapas e inteligencia artificial – es bastante mediocre. Recordemos que había exponentes del género con ya varios años que hacían todas éstas cosas mucho mejor (Unreal en inteligencia artificial, Quake II en diseño de niveles y armas), entonces me atrevo a preguntarme… ¿por qué ha perdurado tanto en el tiempo su presencia en los corazones de aquellos que lo jugamos hace casi 9 años?

Es mi opinión que el mejor punto de Half-Life 2 es su historia, aunque en un giro irónico su mayor problema reside en algunas partes de su narrativa. Por ¾ de juego, nuestras aventuras con Gordon Freeman nos llevan a trasladarnos largos trechos de terreno sin que nada remotamente interesante suceda o avance la trama en ningún sentido. Los viajes en lancha y en buggy se hacen increíblemente tediosos, frustrantes y aburridos. En este punto lo compararé con Halo y Halo 2, que hacían de sus secciones de vehículos algo divertido y emocionante. Tal vez justamente porque esos juegos no están tan arraigados en la realidad y se permiten fantasear un poco con sus Warthogs y Banshees.

En esas 4 a 6 horas de juego que no pasa absolutamente nada, lo único para destacar son las batallas con las Gunships. El sonido y diseño de ellas es perfecto, es imponente ver y oír esas máquinas asesinas del aire que hasta el día de hoy me producen escalofríos en la espalda.

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Las cosas se endulzan al llegar a Nova-Prospekt, donde los aburridos e interminables desiertos y costas cambian por una prisión muy bien lograda y los mapas así como la acción varía un poco con unas secciones de holding. También la historia empieza a moverse un poco cuando nos reencontramos con Alyx. Luego del paso por la cárcel, todo se vuelve mucho más acelerado, y todo lo que se había estancado la historia y acción antes, ahora van sin respiro hasta llegar al clímax en la Citadel, donde ya todos sabemos que pasa.

Afortunadamente Valve entendió todo lo que fallaba sobre Half-Life 2 y lo fue corrigiendo con Episode 1 y Episode 2, los cuales son mucho más pulidos en todo lo que he criticado en párrafos anteriores.

Volviendo a Half-Life 2, éste tiene sus mejores momentos cuando nos deja ver los entre telones de lo que es un conflicto mucho mayor e importante que Gordon Freeman y la humanidad. El juego brilla cuando nos hace sentir simplemente como marionetas en un juego de titanes, lográndolo con G-Man deteniendo el tiempo cada vez que se le ocurre, poniéndonos en stasis (al final del primer Half-Life), removiéndonos de una época y trasladándonos en el futuro, con los Vortigaunts con sus cánticos y extraños poderes o con los legendarios Advisors perturbando nuestras mentes, los cuales parecen ser la clave de todo.

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Valve, muy sabia y sutilmente, nos ha dado información a cuenta gotas de estos personajes que parecen ser los verdaderos jugadores; han logrado crear una mitología muy fuerte sabiendo manejar esos recursos de manera críptica y misteriosa, haciéndonos sentir parte de un universo mucho más grande.

Tal vez su mayor acierto es que ese universo no gira alrededor de Gordon Freeman (aunque es un jugador clave) sino que muy al contrario, existen eventos – como la 7 Hour War o el ascenso de Breen al poder – que han sucedido y suceden sin la presencia ni interacción de nuestro protagonista, el cual tiene real control sobre muy pocas cosas.

Sinceramente el mayor logro de Valve ha sido crear una franquicia madura y una experiencia cinemática en una época en la que los FPS no contaban complejas historias que acaparen todo un universo ni se tomaban muy en serio así mismos. Y como esos libros que uno lee y se quedan con uno por el resto de nuestras vidas, creo que Half-Life 2 seguramente sea eso para una gran parte de jugadores.

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GN-00 Kovach es importador de toys y dueño de The Wolf Shop. También juega en Steam.

Imágenes de la Internet
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2 comentarios

  1. Muy bueno!

    Siempre dije, y no está demás repetirlo, que Valve, en Half-Life 2 (en realidad, todas sus franquicias) sabe crear una situación en un detalladísimo universo. Lo comparo con Star Wars, Lord of the Rings y Mass Effect, al lograr entregar esa sensación de que el universo se mueve y nosotros somos sólo una pequeña mancha en la camisa.

    Lamentablemente, el juego sufre de haber sido el encargado de demostrar la tecnología que estaba manejando Valve y por eso hay que bancarse situaciones que no ofrecen nada. Por suerte, en Left 4 Dead se sacaron de encima esa obligación de usar todo lo que tenían a mano y crearon una experiencia uniforme y dinámica.

    Estoy muy de acuerdo en cada punto de la experiencia que tuviste. Half-Life 2 no se puede negar como una joya de la historia de los videojuegos pero la edad le fue pegando un poco mal.

    Gracias por participar, amigo!

  2. Gracias por tus palabras y dejarme expresar en este espacio!

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